Top.Mail.Ru
архив

Дети и отцы

Компания Nintendo в конце 70-х годов ХХ века открыла миру рынок видеоигр. Продукты Nintendo ориентированы прежде всего на детей. В борьбу за аудиторию, выросшую на играх Nintendo, вступили конкуренты корпорации, предлагающие подросткам «взрослые» игры. Чтобы не потерять рынок, Nintendo тоже решила «повзрослеть».

 

Первым продуктом компании были детские игральные карты «ханафуда» (цветочные карты). Их кустарным производством основатель будущей империи развлечений Nintendo Фусадзиро Ямаучи занимался с самурайским спокойствием на протяжении 12 лет. Только в 1902 году к Ямаучи пришел успех: карты стали популярны, и началось их промышленное производство. Спустя еще 31 год, в 1933-м, компания была зарегистрирована под именем YamauchiNintendo и начала покорять национальный рынок. Однако развитию бизнеса помешали исторические обстоятельства. Милитаристская Япония была не самым лучшим местом для занятия бизнесом в сфере развлечений. Ничего значительного в истории компании в предвоенные и военные годы не произошло. Nintendo влачила свои дни в безвестности и безденежье.

Настоящая история Nintendo началась в 1947 году, когда Хироси Ямаучи, внук основателя Nintendo, стал применять в управлении семейной компанией дзайбацу западные управленческие технологии. Хироси Ямаучи выстроил структуру бизнеса – в частности, консолидировал производство в Киото, основал дистрибуторское подразделение. Название предприятия, ранее даже не имевшего англоязычного логотипа, изменилось на прозападное NintendoPlayingCardCo.

 

Утки на картах

 

В 1959 году произошло и вовсе уникальное для азиатской компании событие: дзайбацу заключила лицензионное соглашение с WaltDisneyCorp. и начала производство карт с изображениями Дональда Дака, Микки-Мауса и других персонажей американской поп-культуры. Несмотря на недовольство старшего поколения (в памяти которого были свежи воспоминания о Хиросиме и которое воспринимало символы американского масс-культа на детских игрушках неоднозначно), рынок переживал бум.

Nintendo была на взлете: в 1962 году она выпустила акции, эмиссия которых была зарегистрирована на фондовой бирже в Осаке. Год спустя компания запустила производство настольных игр, тогда же в последний раз было изменено и ее имя – на нынешнее NintendoCo.

Неутомимый Хироси Ямаучи решил обратиться к новейшим на тот момент технологиям. В 1970 году в игровых центрах по всему миру появилось NintendoBeamGun – игровое устройство, использующее электронно-лучевые технологии, предшественник нынешнего Q-zar. Проект провалился из-за дороговизны конечного продукта, но Ямаучи и не думал отступать: в 1974-м Nintendo выпустила на рынок игровую систему с новой перспективной передачей изображения – фактически прототип всех современных игровых автоматов. Однако и этот проект терпит крах.

Впрочем, Ямаучи умел держать удар: в 1975 году Nintendo заключила партнерское соглашение с MitsubishiElectric и выпустила первую в мире домашнюю игровую приставку. Аппарат выглядел чудовищно, изображение состояло из двух палочек и одного кружочка, но именно эта машина, являвшаяся по сути слегка модифицированным видеоплейером, стояла у истоков сегодняшнего бума электронных развлечений. Годом позже в игровую систему впервые в истории был встроен микропроцессор.

 

Гений и водопроводчик

 

Трудно предположить, чем была бы сегодняшняя Nintendo, не приди в нее в 1977 году выпускник KanazawaCollegeofArt Сигеру Миямото, ныне известный потребителям продукции компании под именем «Гений». Другие называют его просто «бог».

В 1978 году компания оправлялась от очередной неудачи: с грохотом провалился игровой автомат Radarscope, на который Nintendo возлагала большие надежды. Миямото отвечал за дизайн новых аппаратов, немедленного разрешения требовала ситуация с выпуском непопулярных Radarscope: должность получалась «расстрельной», провал автоматически означал бы не только увольнение дизайнера, но и серьезные финансовые потери компании. Результатом трехлетней работы Миямото стал игровой автомат DonkeyKong, взорвавший мир электронных развлечений.

Продукт получился незамысловатый: в попытках спасти свою невесту из лап собственной дрессированной гориллы Марио (японское представление об итальянском водопроводчике) под управлением игрока уворачивался от швыряемых обезьяной ящиков. Примитивная графика, простейший сюжет, элементарное управление. Однако в 1982 – 1983 годах Nintendo продала почти 67 000 этих игровых автоматов, а уж количество «скормленных» им с тех пор четвертаков и вовсе не поддается никаким подсчетам. Так начался взлет Nintendo.

 

История непобитых рекордов

 

Чтобы понять, какой манной небесной оказался для корпорации Миямото, достаточно привести некоторые цифры. Игры с именем Mario в названии принесли Nintendo до сегодняшнего дня более $7 млрд. Для сравнения: совокупные кассовые сборы всех пяти серий «Звездных войн» едва приближаются к $3,5 млрд. Миямото принадлежит авторство шести из десяти самых продаваемых видеоигр всех времен и народов, совокупный тираж которых превышает 300 млн экземпляров. Вышедшая в прошлом году SuperMarioSunshine установила абсолютный рекорд американских продаж – за первые 10 дней было реализовано 350 000 игр. Продолжать в том же духе можно бесконечно: новейшая история Nintendo – история никем не побитых рекордов.

После беспрецедентного успеха DonkeyKong компания обратилась к рынку домашних развлечений. Миямото, занимавший должность креативного директора компании, предложил Ямаучи уникальную бизнес-модель, следовать которой впоследствии попытаются все без исключения конкуренты: «железо» вторично, игры первичны. Иными словами, компания отныне решила дотировать продажи приставок в расчете на поступления от продажи игр.

Первая домашняя игровая приставка NintendoEntertainmentStation (лицензионные клоны которой продавались в России под брэндом Dandy), покупалась людьми в основном затем, чтобы играть в игру SuperMarioBrothers – «домашнюю» версию игрового кабинета DonkeyKong. Продажи SuperMario (и консоли NintendoEntertainmentStation) стремительно взлетели до 40 млн экземпляров – примерно таким же тиражом разошелся занесенный в Книгу рекордов Гиннесса альбом Майкла Джексона Thriller.

В 1989 году такой же трюк был проделан еще раз: Nintendo выпустила портативную игровую систему GameBoy, на которую были перенесены все хиты Миямото. У современной модификации этой приставки нет конкурентов по сей день, ею владеют около 150 млн человек во всем мире. Однако Миямото, в одиночку выведший компанию к высотам, о которых ремесленник из Киото Фусадзиро Ямаучи не мог и мечтать, сегодня может стать причиной ее краха.

 

Только для взрослых

 

В 1985 году, когда увидела свет первая домашняя игровая консоль от Nintendo, менеджеры игровой индустрии не сомневались: игры – дело стопроцентно детское. Мультяшный водопроводчик Марио, забавная горилла Донки Конг были рассчитаны на детскую или подростковую аудиторию. Именно дети и подростки приносили миллиарды на счета Nintendo. Главными хитами новых игровых приставок от Nintendo (GameBoyColor, GameBoyAdvance, Nintendo 64, NintendoGameCube) становились римейки классики от Миямото – игры обязательно яркие, интересные, хорошо продающиеся, но абсолютно неспособные привлечь потребителя старше 15 – 16 лет.

До середины 90-х такая ситуация Nintendo вполне устраивала: Sega, тогдашний главный конкурент компании на рынке домашних игровых систем, шла похожим путем (место Марио у Sega занимал «сверхзвуковой» ежик Sonic), но с меньшим успехом. Выпуск приставки SegaSaturn обернулся для компании чудовищными убытками, пошли разговоры о скором уходе Sega с рынка игрового «железа». Однако Nintendo не пришлось насладиться положением монополиста.

В 2000 году на рынок домашних развлечений Sonyвывела свою вторую игровую систему – PlayStation 2, в 2001 в продажу поступила мощнейшая на сегодняшний день приставка MicrosoftXbox. На еще недавно практически пустом рынке началась жестокая битва за выживание.

Новые приставки принесли с собой не только новые технологии, но и новую культуру и, что самое важное, новую аудиторию. Сегодня PlayStation 2 позиционируется Sony как «модный гэджет», элемент стиля жизни современного молодого городского жителя; в этом же направлении движется и Microsoft – игры стали более кровавыми, более жесткими и более взрослыми.

 

Эра доброго волшебника закончилась

 

Впервые в Nintendo начали понимать, что проигрывают гонку, в конце 2001 года – с выходом на PlayStation 2 суперхита GrandTheftAuto 3. Герой этой игры – развеселый преступник, который без тени сомнения стреляет в полицейских и наматывает невинных прохожих на колеса автомобиля. Игра буквально вламывается в масс-культ: музыкальный журнал RollingStone пишет о ней, что «демаркационной линии между играми и поп-культурой больше не существует».

Nintendo попыталась избавиться от имиджа производителя детских игрушек: на ее консоли в эксклюзивном порядке выходят новые серии культового «ужастика» ResidentEvil, а также предельно мрачное и кровавое приключение EternalDarkness (Миямото не имеет к этим играм никакого отношения – он поглощен созданием игры Pikmin). Однако «взрослые» игры Nintendo продаются не слишком хорошо, вскоре после их выхода начинают заметно снижаться и продажи самой приставки GameCube. Здесь показательны слова Шемуса Блэкли, бывшего руководителя проекта MicrosoftXbox, а ныне владельца собственной компании CapitalEntertainmentGroup: «Миямото делает игры для своих фанатов. Да, их миллионы, но в большинстве своем это дети – Nintendo проигрывает войну за взрослую аудиторию» (интервью журналу Wired, январь 2003-го).

В 2003 году в продажу наконец поступает Pikmin – новаторская стратегическая игра, фактически симулятор жизни на Земле. Критика в восторге, но эта игра уже вошла в историю как первый коммерчески провальный проект Сигеру Миямото. Скептики говорили, что эра доброго волшебника закончилась. Креативные подходы прошлого века сегодня уже не срабатывают.

 

Новая колея

 

В 2002 году в отставку ушел Хироси Ямаучи, внук основателя Nintendo, проведший на своем посту 52 года. Его преемник – Сатору Ивара заступил на пост президента в самый, наверное, тяжелый момент за всю историю компании: продажи консолей продолжают падать, растет отрыв от конкурентов, в индустрии начинаются разговоры о скором уходе Nintendo из этого сегмента бизнеса. Покидать накатанную десятилетиями колею тяжело, но компанию может спасти только быстрое принятие неординарных решений. Ивара начал свою деятельность с запуска двух проектов, которые должны радикальным образом сказаться на дальнейшей судьбе приставки. Первый из них, онлайновая игра PhantasyStarOnline, большого успеха не имеет: у GameCube слишком не развиты опции многопользовательской игры по сравнению с приставками-конкурентами.

История второго проекта интереснее: стопроцентно взрослое научно-фантастическое приключение MetroidPrime взрывает чарты продаж, подхлестывая и сбыт самой приставки. Пресса сходит с ума: игра получает оценки не менее 9,5 балла из 10 возможных. В России, где сегодня можно купить практически любую игру для любой консоли, продавцы разводят руками: MetroidPrime сметают с полок быстрее, чем она успевает на них появляться. Интереснее всего то, что эта игра – трехмерный римейк давнишнего хита с самой первой NintendoEntertainmentStation.

Иными словами, несмотря на прознозы скептиков, компания возвращается к корням: к выходу готовятся новые версии и другой «взрослой» классики Nintendo – в частности, умопомрачительной гонки F-Zero. На недавней выставке электронных развлечений ЕЕЕ в Лос-Анджелесе стало известно, что компания заключила эксклюзивный договор с LucasArts: новая игра RogueSquadron из популярнейшей серии StarWars выйдет исключительно на GameCube.

Теперь эксперты уверены: Сатору Ивара начал борьбу за взрослую аудиторию. В индустрии сегодня модно злорадствовать на эту тему – поезд, дескать, ушел уже лет пять назад. Но вспомним Фусадзиро Ямаучи, 12 лет делавшего детские карты и ни разу не усомнившегося в том, что его компанию ждет всемирный успех.

Еще по теме