$ 75.75
 82.23
£ 93.23
¥ 69.64
 77.92
Нефть WTI 33.51
GOLD 1582.40
РТС 1008.85
DJIA 21181.48
NASDAQ 7201.80
рынки

Mail.ru Group обесценила киберспортивный актив

Алишер Усманов. Фото: Photoxpress Алишер Усманов. Фото: Photoxpress

Продать в четыре раза дешевле, чем купил, — именно на таких условиях готовится к реализации киберспортивного холдинга ESforce корпорация Mail.ru Group. 

Согласно годовой отчетности по МСФО, опубликованной 26 февраля, в декабре 2019 года группа переоценила стоимость киберспортивного актива с 6,3 млрд до 1,8 млрд руб. и показала убыток от переоценки в размере 4,5 млрд руб. за счет гудвилла: снизилась сумма, в которую Mail.ru оценивала будущую стоимость ESforce. Это не идентифицируемые расходы, но они могут сократить налогооблагаемую базу. Mail.ru Group около года ищет покупателя на, казалось бы, перспективный бизнес, и за это время он подешевел более чем на 70 %.

Инвестиции в будущее

Российский рынок киберспорта входит в тройку крупнейших в Европе и считается перспективным, поскольку растет на 15 % в год. Его объем составляет 16–18 млн долларов. При этом оценки российской киберспортивной аудитории существенно разнятся — от 5 млн до 25 млн человек.

Киберспортивный холдинг ESforce — один из самых заметных игроков этого рынка. Он объединяет игровой клуб Virtus.pro, организатора турниров Epicenter, студию трансляций RuHub, киберспортивную площадку Yota Arena. Еще совсем недавно казалось, что этот актив в портфеле сначала USM, а потом Mail.ru Group надолго, а Алишер Усманов пять лет назад сделал перспективные инвестиции, вложив на раннем этапе нереально огромные для этого рынка 100 млн долларов. Для примера сделка МТС с киберспортивным клубом Gambit Esports оценивалась в 25 раз меньше — в 313 млн руб.

USM во время покупки взяла на себя погашение всех задолженностей, которыми холдинг к тому моменту уже успел обрасти. Кроме того, дополнительная выплата была произведена также и в конце года — она зависела от достигнутых KPI по конкретным финансовым и операционным целям, но изначально была установлена на отметке 20 млн $. В январе 2018 года ESforce перешел к Mail.ru Group. Как говорится в отчетной документации компании, «основной целью приобретения ESforce было укрепление позиций группы на рынке киберспорта».

Рынок виделся перспективным, и компания анонсировала серию M&A-сделок. В июле 2019 года Mail.ru Group объявила о заключении соглашения с европейским разработчиком Modern Pick. Предполагалось, что Modern Pick отойдет 51 % ESforce — доля была оценена в 56 млн $. В обмен Mail.ru Group должна была получить 19 % Modern Pick при оценке всей компании в 350 млн $.

Сделка провалилась практически сразу. Никаких заявлений по этому поводу сделано не было, и только в феврале 2020 рынок стал наполняться слухами и инсайдами. Оказалось, Mail.ru Group уже больше года искала покупателя на этот актив. При этом в ESforce говорят о положительных итогах 2019 года — о достижении ряда рекордных показателей и привлечении в спонсорский пул 38 компаний, и ожидают, что 2020-й будет не менее удачным, чем предыдущий год.

Ненасильственными методами

В официальной отчетности говорится, что группа решила использовать право отменить партнерскую сделку Modern Pick с ESforce из-за невыполнения условий по консолидации ключевого актива мажоритарным акционером по состоянию на 31 декабря 2019 года.

Изначальные планы роста были нарушены. ESforce намеревалась проводить захват международного рынка «ненасильственным» образом — предлагая пользователям игры, в которых не было драк и убийств. Для этого, в частности, планировалась покупка британской компании Slightly Mad Studios, разработавшей такие гоночные симуляторы, как Project CARS (2015) и Project CARS 2 (2017). Однако россиян и примкнувший к ним Modern Pick опередила компания Codemasters. У Modern Pick была возможность выкупить Slightly Mad Studios, но Codemasters назначила слишком высокую премию, и план провалился. Новых же кандидатов на поглощение, предлагающих столь же качественный продукт, на рынке не оказалось.

«Высокая конкуренция на международном рынке компьютерных игр не позволила бы ESforce показывать существенный органический рост. Увеличение доли рынка возможно за счет сделок M&A», — считает аналитик ИК «Фридом Финанс» Евгений Миронюк.

Теперь компании придется искать не только объекты для поглощения, но и новых партнеров.

Сегодня среди наиболее вероятных сценариев называют включение киберспортивного холдинга в экосистему Сбербанка через сделку с Rambler Group, 46,5 % которой сейчас принадлежит банку. Называются и другие возможные претенденты на покупку контрольного пакета ESforce — например, ВТБ, МТС и даже «Газпром».

Впрочем, какие-то из потенциальных покупателей данную информацию опровергают, а другие никак не комментируют.

«Лидерами на быстрорастущих рынках становятся не те, кто начинают резать косты еще до того, как вырос бизнес, а те, у кого самые терпеливые инвесторы. На растущем рынке показывали убытки Facebook, YouTube, Snap, Uber и его конкуренты в сфере такси, а также сервисы доставки еды и все остальные компании, которые стремились захватить лидерские позиции, — утверждает аналитик ГК "ФИНАМ" Леонид Делицын. — Крупный банк при определенных условиях способен ждать 5–7 лет, что позволит построить прибыльный бизнес».

Средняя оценка глобального рынка киберспорта в 2019 году составляет 1 млрд долларов, максимальная — более 1,5 млрд. Большинство прогнозов на 2022 год обещают 1,5–1,8 млрд, что соответствует среднегодовым темпам прироста около 15 %. Впрочем, оптимисты, в числе которых крупнейшие инвестбанки, говорят и о росте на 45 % в год.

При этом рост прибыли будет опережать рост аудитории. «Создатели игр и организаторы киберсоревнований улучшают монетизацию. Защищенность игроков и почти полный переход игр на онлайн-платформы дают широкие возможности для конвертации роста числа игроков в прибыль, — замечает аналитик ИК "Фридом Финанс" Евгений Миронюк. — Поэтому, несмотря на волатильность доходов киберспортивного бизнеса, ожидаем, что рост прибыли будет опережать увеличение числа игроков — 20 % против 10–14% в год соответственно».

Ален Сабитов, аналитик ИК «Фридом Финанс»:

Один из главных бенефициаров роста популярности киберспорта — стриминговая платформа Twitch. Она была приобретена корпорацией Amazon в 2014 году за 970 млн $. С 2014 года среднее количество «постоянных» зрителей Twitch выросло в 3,5 раза и сейчас составляет более 1,3 млн человек, а с ним и стоимость сервиса до 3-4 млрд $.

За внимание фанатов киберспорта с Twitch конкурирует YouTube (Alphabet), а также сервис Discord, принадлежащий китайской корпорации Tencent.

Рост рынка будет обеспечивать переход игроков и зрителей на мобильные устройства. Сегмент мобильных игр должен составить 38 % всего мирового рынка игр в этом году (62,5 млрд от 164,6 млрд $).

прочитать весь текст

Киберспорт становится спортом

То, что в киберспорте деньги есть, подтверждает и интерес власти к этому направлению. Минспорта отнесло компьютерный спорт к видам спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Минкомсвязи объявило о планах по созданию на базе Межправительственной комиссии по сотрудничеству в области вычислительной техники Центра развития киберспортивных дисциплин и спортивного программирования. Он будет заниматься популяризацией технических видов спорта, соревновательной робототехники и одновременно — повышением экспортного потенциала российских игровых разработок.

Интересно, что своей целью создатели ресурсного центра видят вовлечение молодежи в занятия спортом и продвижение ЗОЖ. По словам замдиректора Координационного центра Минкомсвязи России Романа Ступина, в новом центре планируют развивать симуляторы олимпийских видов спорта (особое внимание обещают уделять киберхоккею, киберфутболу, кибербаскетболу и киберволейболу). Еще одно направление связано с созданием и поддержкой виртуальных симуляторов сложной техники — от подводных аппаратов до авиалайнеров, а также разработка цифровых симуляторов производственных процессов, проходящих в экстремальных и опасных для человеческой жизни условиях.

Киберспорту еще далеко до большого офлайнового спорта, но тенденция очевидна: он получает официальное признание и становится более профессионально оформленным — а значит, оформляются и доходы. «Если говорить про топовые киберспортивные команды, которые выступают на мировой арене, то зарплаты киберспортсменов составляют (если говорить про РФ и Европу) 15–20 тыс. $ в месяц. Есть ситуации, когда бывшие киберспортсмены могут становиться стримерами и начинают зарабатывать больше», — говорил во время пресс-конференции генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин. Институционализация киберспорта, вне всякого сомнения, продолжится.