$ 70.19
 77.94
£ 86.64
¥ 65.06
 72.97
Нефть WTI 12.67
GOLD 1729.07
РТС 1219.76
DJIA 25383.11
NASDAQ 9489.87
бизнес

Миллиард играющих

Фото: ТАСС Фото: ТАСС

В 1998 году в Южной Корее разразился кризис: обвал воны, безработица, рост числа самоубийств. И кто знает, какими бы были последствия, если бы не компьютерная игра StarCraft, ставшая для многих лекарством от депрессии. Побочные эффекты проявились позже и оказались совсем не однозначными.

Всего за несколько лет компьютерные игры проделали огромный путь — из развлечения они превратились в бизнес. Сегодня игровая индустрия занимает исключительное положение в популярной культуре. В мире насчитывается 2,5 млрд игроков, сообщает издание MIT Technology Review. Оборот игрового рынка в 2019 году достигнет 152 млрд $. Один только объем рынка киберспорта оценивается сейчас в более чем 1 млрд $, и эта цифра, как ожидается, удвоится к 2022 году. Киберспорт стал настолько влиятельной силой, что теперь претендует на место в программе ближайших Олимпийских игр.

Кстати, именно Южная Корея считается столицей киберспортивного мира. Корейцы так «подсели» на игру, что сделали ее профессией. Первые прогеймеры, люди, профессионально играющие в какую-нибудь компьютерную игру и зарабатывающие этим себе на жизнь, родом из Страны утренней свежести.

Спасительный StarCraft

По воспоминаниям Эдгара Чхве, одного из первых профессиональных геймеров Южной Кореи, «компьютерные клубы были одним из немногих мест, где молодые люди могли расслабиться и снять напряжение». Его слова подтверждает статистика: с 1998 по 2001 год количество PC-bangов (PC-bang — сетевой игровой центр в Южной Корее, где клиенты могут играть в многопользовательские компьютерные игры за почасовую плату) возросло со 100 до 23 000. И все благодаря StarCraft. Из 11 млн копий онлайн-стратегии 4,5 млн были проданы именно в Южной Корее. Экономисты окрестили такой бум «старкономикой».

StarCraft, компьютерные игры

StarСraft стал также первопроходцем в области киберспорта. Изначально соревнования по игре проводились на базе компьютерных клубов, но в 1999 году один турнир был показан в прямом телеэфире. И в киберспорт потекли деньги: крупнейшие корейские корпорации начали инвестировать в собственные команды геймеров. В 2004 году финальный матч одного из турниров в Пусане собрал около 100 тысяч поклонников компьютерных игр. Чхве рассказывает, что, будучи игроком среднего уровня, он до сих пор известен в киберспортивных кругах и его по сей день узнают таксисты, которые смотрели соревнования по телевизору.

Деньги на грани сумасшествия

Киберспорт, помимо экономического интереса, таил в себе опасности для здоровья. Именно Южная Корея стала «первопроходцем» в череде трагических случаев, вызванных увлечением компьютерными играми. В октябре 2002 года безработный 24-летний мужчина скончался в Кванджу после того, как играл в течение 86 часов подряд. Это был первый в мире зарегистрированный случай смерти от игр. В 2005 году 28-летний мужчина в Тэгу перенес сердечный приступ после 50-часовой безостановочной игровой сессии в StarCraft. Другая смерть произошла всего несколько месяцев спустя в Инчхоне.

Одним из свидетелей нового феномена — игромании — стал психиатр из Сеула Ли Хэ Кук.

«Молодые люди играли до такой степени, что переставали жить нормальной жизнью и приходили в больницу в поисках лечения», — рассказывал Ли. Он также считал, что игромания — проблема более серьезная для корейского общества, чем наркотики.

В 2002 году результаты специального исследования показали, что от 20 до 40 % южнокорейских подростков демонстрируют признаки пристрастия к играм, такие как агрессия по отношению к родителям или неспособность управлять временем. В 2005 году мэрия Сеула начала открывать специальные лагеря для детей и подростков, где игроманы могли получить психологическую помощь.

В 2011 году парламент принял закон, запрещающий доступ к онлайн-играм детям младше 16 лет с полуночи до 6 часов утра. Доктор Ли стал одним из соавторов законопроекта: он утверждал, что игровая зависимость нанесла «массовую травму» нации и провоцирует самоубийства и убийства.

ВОЗ против бизнеса?

25 мая 2019 года в Женеве члены 72-й ассамблеи Всемирной организации здравоохранения приняли 11-ю версию официального каталога болезней ВОЗ, которая вступит в силу с 2022 года. Среди изменений — добавление «игрового расстройства», определяемого как «модель постоянного или периодического игрового поведения», сопровождающегося потерей контроля и функциональными нарушениями. Это только вторая всемирно признанная поведенческая зависимость; первой в 1990 году были азартные игры.

Интересно, что в Южной Корее решение ВОЗ восприняли не однозначно. Даже правительственные учреждения открыто враждовали. Министерство культуры, кстати, в отличие от Министерства здравоохранения, нововведение ВОЗ не поддержало.

Желанный путь карьеры

В настоящий момент Эдгар Чхве, который считает себя «игроком средней руки», работает главным тренером в Gen G, южнокорейской организации киберспорта с оборотом около 110 млн $. В штаб-квартире компании, шикарном небоскребе в богатом районе Сеула, Чхве обучает игроков искусству League of Legends — StarCraft нового поколения.

Профессиональные игры стали одним из самых желанных карьерных путей среди южнокорейской молодежи. Школ с официальным статусом, где можно научиться играть, очень много. Некоторые из них принимают студентов в возрасте от 12 лет. За трехчасовые еженедельные занятия придется выложить примерно 500 в месяц $. Занятия с репетитором, что очень распространено, обойдутся родителям дешевле.

«Только около 10 % стажеров станут профессионалами», — говорит Чхве. По сравнению с его молодостью, в нынешние времена геймеры больше не могут позволить себе просто играть в свое удовольствие. «Тогда я даже не мог представить, что так будет», — заявил Чхве.