Top.Mail.Ru
архив

Недетские игры

Вышедший на экраны полгода назад мультфильм «В поисках Немо» может попасть в Книгу рекордов Гиннесса по нескольким категориям. Творение студии Pixar оказалось самым кассовым мультфильмом в истории кино и самым кассовым фильмом 2003 года. Кроме того, «В поисках Немо» вошел в десятку самых кассовых фильмов всех времен, заняв в нем девятую строчку ($864 млн).

 

Объяснить невероятный успех «Немо» одними только компьютерными технологиями не получится. Возможно, когда девять лет назад, в 1995-м, люди шли смотреть первую «Игрушечную историю», они и хотели увидеть наглядную демонстрацию возможностей научно-технического прогресса, а не мультик. Сегодня все по-другому: зритель приходит в кино, чтобы услышать и увидеть историю. А патентованное программное обеспечение и мощные рабочие станции, посредством которых эта история обрела визуальную форму, – это не более чем инструмент, интересный зрителю в той же мере, в какой покупателю в мебельном магазине интересен станок, на котором изготавливался понравившийся ему табурет.

Историю развития компьютерного кинематографа можно очень легко отследить, ведя пальцем по списку «главных» дат в жизни компании Pixar. Впрочем, у истории была и предыстория.

 

Звездные университеты Кэтмулла

 

Студент Эд Кэтмулл начал обучение в Университете Юты в 1970 году и на первом же курсе записался в специальный класс компьютерной графики. Очень любивший диснеевские мультики Кэтмулл понимал, что рисовать он не умеет и попасть в мультипликационное кино может только при помощи высоких технологий. По прошествии трех с лишним десятков лет Кэтмулл считает, что деятельность художника невозможна без компьютера. По крайней мере такая ремесленная деятельность, каковой является производство мультфильма.

В 1974 году Кэтмулл получил звание доктора компьютерных технологий. Его диссертация была посвящена применению текстурных карт, Z-буфера и обсчету изогнутых поверхностей. Ныне замысловатые на первый взгляд словечки прочно вошли в лексикон каждого знакомого с компьютером подростка, поcкольку без знания этих терминов нельзя выбрать хорошую видеокарту, а без хорошей видеокарты невозможно поиграть в Quake.

После окончания университета Эд Кэтмулл устроился в связанную с университетом компанию Applicon. Но проработал там недолго: через несколько месяцев ему сделали предложение, от которого он не смог отказаться. Основатель Нью-Йоркского технологического института (NYIT) Александр Шур приехал университет Юты, чтобы посмотреть на тамошние графические лаборатории. Шур был большим любителем анимации и к тому моменту уже организовал в стенах своего института специализированный класс. Так сложились обстоятельства, что в это самое время в университете Юты начались проблемы с финансированием, поэтому Александру Шуру не составило особого труда переманить самых талантливых сотрудников и студентов. Эду Кэтмуллу было предложено стать директором только что образованной лаборатории компьютерной графики в NYIT. Подобные кадровые перемещения в скором времени привели к тому, что звание ведущего исследовательского центра компьютерной графики закрепилось за NYIT.

Тем временем в кинематографе рос интерес к спецэффектам. К концу 1977 года фильм Джорджа Лукаса «Звездные войны: новая надежда» собрал в прокате $193,5 млн, став одним из самых прибыльных кинопроектов в истории Голливуда. Роскошный для тех лет видеоряд «Новой надежды» выполнялся на основе моделей, сделанных вручную. Так, скажем, внешняя отделка ужасающей Звезды Смерти была выполнена из… поролона. В следующем фильме «Империя наносит ответный удар» Лукас решился на применение более масштабных эффектов, причем сделанных на компьютере. Он поручил студии TripleI разработать сцену летящих в боевом порядке повстанческих истребителей X-Wing, но разногласия финансового характера поставили крест на использовании этой сцены в фильме, и Лукас вернулся к работе с моделями. Однако режиссер понял, что реалистичная компьютерная графика в кино вполне возможна, и принял решение основать собственную графическую студию. Он обратился к знающим людям, те указали на Эда Кэтмулла, все еще работавшего в NYIT. После недолгих предварительных переговоров Кэтмулл встретился с Лукасом лично и принял его предложение.

 

Команда Лукаса

 

В 1979 году Джордж Лукас основал в рамках студии Lucasfilm специализированное графическое подразделение, вице-президентом которого и назначил Кэтмулла. В течение следующих шести лет под крышей дома, который построили Лукас и Кэтмулл, собрались лучшие специалисты в области компьютерной графики и анимации. Создание графического подразделения Lucasfilm стало одним из ключевых моментов в истории развития графической отрасли. Его сотрудники получали необходимое для исследований финансирование. Стоявшие перед ними конкретные задачи заставляли их сразу же искать способы применения результатов этих исследований на практике. Однако идиллия не могла длиться вечно.

Работы по производству спецэффектов для нужд Lucasfilm курировала ее внутренняя студия IndustrialLightandMagic (ILM). Четверть века назад понятия «спецэффекты» и «компьютерная графика» еще не были тождественны. Вот, что говорит по этому поводу сам Кэтмулл: «Они (сотрудники ILM, не входившие в графическое подразделение) считали: то, что мы делаем, – интересно, но совершенно не подходит для большого экрана по качеству исполнения. Они не верили в нашу работу. Нет, мы прекрасно ладили. Просто в ILM не воспринимали нас всерьез. Впрочем, кое-что нам сделать все-таки удалось: к примеру, голографическое изображение Звезды Смерти в «Возвращении джедая» – это наша работа. Да, всего один спецэффект, но какой!»

В середине 1980-х разница во взглядах между сотрудниками Lucasfilm и руководством студии стала еще более очевидной. Первые хотели заняться производством полнометражных анимационных фильмов, в которых использовались бы преимущества разработанных ими графических ноу-хау. А руководство Lucasfilmcчитало, что графическое подразделение в первую очередь должно заниматься тем, ради чего и было создано, – производством спецэффектов для фильмов студии. Джордж Лукас понял: сотрудники графического дивизиона больше не разделяют его идей, поэтому принял предложение о выделении ILM в самостоятельную компанию.

 

Благословение Джобса

 

Так в 1986 году появилась компания Pixar. Ее президентом был назначен Эд Кэтмулл, а крупнейшим акционером стал создатель Apple, легендарный Стив Джобс. Он заплатил за пакет $10 млн. Кстати, именно Джобс придумал название Pixar – так же назывался и первый продукт фирмы – программа для работы с трехмерным изображением Pixar Image Computer. По условиям договора Lucasfilm сохраняла за собой беспрепятственный доступ к разработанным Pixar технологиям.

В том же 1986 году компания Disney впервые использовала в своих мультфильмах компьютерную графику. Первопроходцем стал «Великий мышиный детектив», в котором помощь компьютера была использована для отображения механических устройств, наподобие шестерней или часов. Специально образованное внутри Disney подразделение ComputerGeneratedImagery (CGI) занялось внедрением технологий компьютерной анимации в такие мультфильмы, как «Русалочка», «Красавица и чудовище» и «Аладдин». Коммерческий успех последнего заставил руководство Disney увеличить количество художников-аниматоров в CGI с 2 до 14 человек.

Нет ничего удивительного в том, что в 1986 году, богатом на знаменательные для индустрии события, Disney и Pixar подписали договор о сотрудничестве. Первым его этапом стала совместная разработка программы ComputerAnimatedProductionSystem, которая помогала раскрашивать нарисованные вручную эскизы. Тем временем с целью получения производственного опыта и повышения уровня собственной узнаваемости Pixar занялась изготовлением рекламных роликов для телевидения.

 

Взлеты и падения Disney

 

В декабре 1988-го Стив Джобс передал пост председателя совета директоров Pixar Эду Кэтмуллу, а бывший вице-президент компании по производству и разработкам Чарлз Колстад занял освободившуюся должность президента.

Через несколько месяцев – 29 марта 1989-го – анимационная короткометражка TinToy производства Pixar получила Оскара как лучший мультфильм года. Режиссером фильма был Джон Лассетер, техническую помощь оказывал Уильям Ривз. В 1991 году Disney и Pixar подписали новое соглашение на разработку и выпуск первого полнометражного компьютерного мультика «История игрушек», режиссером которого стал Джон Лассетер. Мультфильм вышел на экраны в 1995 году и собрал по всему миру огромную сумму – $362 млн.

Спустя несколько недель Джобс вывел Pixar на биржу.

В 1997 году Disney и Pixar заключили долгосрочный договор о совместном производстве мультфильмов. Выглядела схема следующим образом: Pixar делала мультики, а Disney занималась их дистрибуцией. Затраты и доходы делились между двумя компаниями поровну. По этой схеме компании с успехом проработали семь лет, выпустив четыре кассовых мультфильма: «Жизнь жуков» (1998 г.), «Историю игрушек 2» (1999 г.), «Корпорацию монстров» (2001 г.) и «В поисках Немо» (2003 г.).

 

ГИСТРОГРАММА

ПЗ Кассовые сборы фильмов ($ млн)

История игрушек                        361

История игрушек 2            485

Жизнь жуков            363

Корпорация монстров            525

В поисках Немо            864

Последняя фантазия            85

Шрек 2            623

Источник: www.boxofficemojo.com

 

Однако в январе 2004-го Pixar решила пересмотреть правила игры.

Дело в том, что последние несколько лет дела у Disney идут как нельзя хуже. Проекты компании проваливаются в прокате один за другим. Даже потенциальный мегаблокбастер «Король Артур» потерпел фиаско. На этом фоне зависимость Disney от Pixar и ее творений становится все заметнее. Последним успешным проектом компании Disney стал мультфильм «В поисках Немо».

Это прекрасно видят и в Pixar, представители которой зимой предложили Disney новую схему сотрудничества: Pixar сама будет финансировать проекты (с бюджетом около $80 млн) и соответственно забирать прибыль, из которой станет выплачивать Disney определенный процент за дистрибуцию. Ничего удивительного, что в Disney от такого варианта отказались: каждый мультфильм Pixar приносил компании около $200 млн чистой прибыли. По новой схеме эта сумма грозила сократиться более чем в два раза.

Заключенный между Disney и Pixar контракт предусматривает выпуск еще двух проектов, после этого обеим компаниям придется принимать серьезное решение – сотрудничать далее или расстаться.

Заинтересованность в партнерстве с Pixar уже высказали WarnerBros и 20thCenturyFox. А Disney готовится самостоятельно выпустить в следующем году анимационный проект Valiant с предварительным бюджетом $35 млн, продюсером которого значится Джон Уильямс (продюсер «Шрека» и «Шрека 2»).

С абсолютной уверенностью пока можно сказать только одно: компьютерная анимация уже проложила себе дорогу к зрительским сердцам. Но воспользоваться ее популярностью смогут только те компании, которые понимают, что современные технологии – это лишь способ рассказать захватывающую историю, но не сама история. Ведь ни один ребенок никогда не попросит: «Мама, расскажи мне спецэффект».

 

Еще по теме