Спрут
В этом году у электронных игр юбилей. Сорок лет назад студент Массачусетского технологического института на досуге создал первую интерактивную игру с компьютером. Устройство было размером с небольшую комнату. Эта игра предназначалась не для развлечений – она была побочным продуктом исследований, связанных с созданием искусственного интеллекта. Через 40 лет индустрия электронных игр превратилась в самый динамично развивающийся рынок в США. Темпы развития этого сегмента очень высоки: электронные игрушки по объему продаж грозят «переплюнуть» кинобизнес.
Днем рождения индустрии электронных игр принято считать начало продаж первого продукта – «пинг-понга» для видеоприставок, которую в 1975 году разработала компания Atari. Несмотря на примитивность игры, объем ее продаж составил почти $40 млн. Вслед за Atari на рынок устремился такой гигант, как компания Nintendo, занимавшаяся до этого производством игральных карт и других традиционных игр. Совместно с Mitsubishi Electric она усовершенствовала системы видеоигр для уличных автоматов, видеомагнитофонов и приставок. И уже через десять лет объем рынка видео- и компьютерных игр (без учета приставок и дополнительного оборудования) составил $3,2 млрд.
Параллельные прямые
За все время существования электронные игры никогда не страдали от отсутствия внимания. И разработчики игр, и производители самих устройств сразу поняли, что этот бизнес является источником неплохих доходов. Однако никто не предполагал, что электронные игры окажут столь мощное влияние на всю систему развлечений и, потеснив телевидение и кинематограф, станут наиболее популярным способом проведения досуга. Электронные игры и технические устройства развивались двумя параллельными путями: они создавались отдельно для телевизионных приставок и отдельно – для персональных компьютеров. За прошедшие четверть века сложились почти независимые культуры со своими хитами, журналами, триумфами и трагедиями. Видеоприставки предпочитали подростки и молодежь до 18 лет, а компьютерными играми увлекались люди старшего возраста. Естественно, в каждой возрастной и образовательной группе были популярны принципиально разные продукты. В начале 90-х самой продаваемой видеоигрой стала Super Mario Bros, созданная Nintendo для своей 16-битовой приставки Super NES в 1991 году. А среди компьютерных игр наибольшего успеха добился Myst, выпущенный в 1994 году. Часто игры переписывались и адаптировались для другого носителя, но никогда не могли повторить успеха оригинала. Развитие игр тесно связано с технологиями. Каждая техническая новинка, расширяющая возможности игр и улучшающая дизайн, привлекала сотни тысяч новых пользователей. После того как в начале 90-х был изобретен графический акселератор для компьютеров, позволивший резко улучшить графику и динамику игры, а потом на смену картриджам для видеоигр пришли компакт-диски, объемы продаж резко прыгнули вверх. Производительность процессоров удваивалась в видеоприставках каждые три года – от 16 бит в 1991 году до 128 бит – в 1999-м. Последним моделям «приставок» пока даже трудно дать новое определение. Во всяком случае, это уже не просто приставки к телевизору, а мощные игровые центры, скорее схожие с компьютерами. PlayStation 2s компании Sony работает на 300 МГц процессоре (с такой же тактовой частотой работает Pentium II), с ее помощью уже можно смотреть DVD и слушать компакт-диски. Она предусматривает возможность подключения монитора, мышки, клавиатуры и выходит в Интернет. Примерно такими же характеристиками будут обладать консоли XBox от Microsoft и GameCube компании Nintendo, премьера которых состоится в США в начале ноября 2001 года. При всех различиях этих трех продуктов, усиленно подчеркиваемых маркетинговыми службами компаний, все разработки объединяет то, что они ориентированы на развитие возможностей для сетевых игр. По мнению компаний-производителей этих консолей, наиболее «благоприятной средой» для игр в будущем станет Интернет.
Игрушки идут в Сеть
Это мнение прозвучало весной 2001 года на крупнейшей международной выставке электронных игр Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе, точнее – на заседаниях «круглого стола» с участием топ-менеджеров Microsoft Corporation, Nintendo of America и Sony Entertainment. А по мнению Дугласа Лоунстейна, президента Interactive Digital Software Association (IDSA), объединяющей всех основных производителей игр, «то, что происходило на выставке Е3, формирует будущее отрасли». Дискуссия шла о том, какими характеристиками должны обладать консоли, каких игр ожидает потребитель и в каком направлении будет развиваться индустрия в ближайший год. Представители более 400 компаний – участников выставки из 70 стран внимательно следили за каждой фразой выступающих. На их глазах определялся вектор развития игровой индустрии. 2000 год поставил много вопросов – в частности, впервые за всю историю продажи электронных игр сократились по сравнению с предыдущим годом. Что это – эхо общего кризиса на технологическом рынке или свидетельство насыщения рынка? Или рынок стабилизировался после чересчур быстрого роста? По данным IDSA, в 2000 году в США было продано более 219 млн видео- и компьютерных игр, то есть больше одной игры на каждого американца. Сегодня в электронные игры регулярно играют около 145 млн американцев. Причем более трети из них предпочитают электронные игры другим способам пассивного проведения досуга. Практически исчезла возрастная дифференциация игр. Почти все наиболее популярные игры идут с маркировкой «E» («everyone»). Любопытно, что 32% любителей поиграть – люди старше 35 лет, а 13% из них – старше 50 лет. Играют семьями, мужья с женами, братья с сестрами, внуки с бабушками. 43% женщин умудряются так вести хозяйство, что у них остается время «побаловаться игрушками». При всех этих оптимистических цифрах один из лидеров рынка – компания Nintendo столкнулась с серьезными проблемами. Ее продажи в 2000 году оказались ниже, чем в предыдущем: $5 млрд против $5,4 млрд в 1999-м. Акционеры компании получили самый маленький доход на акцию за последние пять лет. Парадокс: производство электронных игр в 2000 году выросло на 15%, а продажи по сравнению с прошлым годом уменьшились. Казалось бы, налицо перепроизводство, и разработчиков игр ждет скорый кризис. Однако Лоуренс Пробст III, председатель правления Electronic Arts (ЕА) – крупнейшей компании, производящей игры, – в обращении к акционерам был оптимистичен. Он отметил, что доход компании вырос на 16% и составил $1,4 млрд. В настоящий момент руководство «сосредоточивает усилия на технологическом прорыве, который позволит оградить компанию от негативного воздействия экономических циклов. Несмотря на то что изменения на рынке консолей начались раньше, чем ожидалось, компания в 2001 году рассчитывает увеличить свою прибыль».
EA + AOL = Приоритеты
Лоуренс Пробст III расставил довольно неожиданно. На первое место он вынес ожидаемые доходы от сотрудничества с America Online, с которой EA достигла эксклюзивного соглашения о предоставлении онлайновых игр для всех сайтов AOL. Благодаря этому Electronic Arts получила доступ к 60 млн пользователей, обращающихся к ресурсам AOL. Последующие цели EA не стали неожиданными. Electronic Arts должна увеличить долю игр на компьютерной платформе и закрепить лидерство в следующем поколении консолей. Аналитики Electronic Arts считают, что рынок интерактивных развлечений в Интернете уже в ближайшее время выйдет из младенческого состояния ($300 млн в 1999 году) и вырастет до $2 млрд. Правда, сроки достижения этого объема они называют довольно растяжимые – «период от 2002-го до 2005 года». В прошлом году Electronic Arts вложила в свой портал EA.com $63 млн, из которых вернулся только $21 млн. «Мы готовы к убыткам и в этом году, – подтвердил Пробст. – Зато наши инвестиции сделают нас ведущим провайдером интерактивных развлечений на растущем сетевом рынке». Влияние будущих сетевых игр на индустрию развлечений сравнивают с переворотом, который устроил телеканал MTV, создав новый стандарт развлекательного телевидения. Будут ли пользоваться онлайновые игры такой популярностью, которую прогнозируют сотрудники Electronic Arts, предугадать сложно. Специалисты иногда ошибаются в предсказаниях. В 70-е годы, например, эксперты рассчитывали, что основным источником энергии станут атомные электростанции, а теплоэлектростанции утратят свое значение. Однако до сих пор по разным причинам АЭС производят лишь небольшую часть общего объема электроэнергии. Тем не менее сегодня основная борьба за любителей поиграть переносится в Интернет. По данным компании Net Ratings Inc., в США количество людей, пользующихся Интернетом, достигло 168 млн. Есть основания предполагать, что любители поиграть и «пользователи Интернета» – это почти одна и та же аудитория. Поэтому возможность играть через Интернет будет принята «на ура». Вместе смогут играть не только мама с папой в одном доме, но и детки, учащиеся в каком-нибудь далеком университете, а также бабушка с дедушкой, живущие в другом конце страны. Разовьются «кланы» фанатов сетевых игр, которые будут встречаться в Сети для игр. Как-никак – новые возможности. Докажи, что ты самый крутой игрок не только во дворе, но и на всей планете. Если, конечно, денег хватит. Вывод игр в Интернет выгоден всем: провайдерам доступа и создателям сайтов, компаниям – разработчикам игр и производителям оборудования. Технологический процесс поднимается на новый уровень, заставляя потребителя платить за все: широкополосные сети доступа, более мощные консоли и совершенные игры.
СПРАВКА
Тихая конвергенция
А Дэвид Гандлер, *> Директор компании Internet Group В США объем рынка электронных игр в 2000 году составил около $10,5 млрд. По нашим оценкам, он развивается настолько быстро, что через 4 – 5 лет сможет обогнать кинорынок. С 1997-го по 2000-й год рынок производства электронных игр рос ежегодно на 15%, тогда как киноиндустрия – только на 4,6% в год. Производство и продажа электронных игр становятся все привлекательнее, а потому вполне можно ожидать слияний компаний, производящих игры, с кинокомпаниями. Подобно тому как в прошлом году объединились крупнейший провайдер America-on- Line (AOL) и медиа-компания TimeWarner, возможны объединения Electronic Arts с DreamWorks, Miramax или другими киностудиями. Тихая конвергенция, подстегиваемая технологическим развитием, происходит уже давно. Компьютерные герои выходят на широкие экраны: в июне кинокомпания Paramount выпускает в прокат фильм Tomb Raider, снятый на основе популярной игры. И наоборот: многие фильмы – «Терминатор», «Крепкий орешек», «Люди в черном» имеют свои игровые версии. В Голливуде заканчивается монтаж фильма Final Fantasy, в котором нет актеров – людей играют сверхреалистичные компьютерные модели. Игровые компании приступили к созданию специальных порталов, предлагающих десятки игр на самые разные вкусы – как одиночных. так и многопользовательских. Уже сейчас такие порталы пользуются огромной популярностью, поскольку на них всегда можно найти себе партнера для игры, а также пообщаться в чате, конференции, обменяться письмами. У игровых порталов перед информационными будет одно очевидное преимущество: пользователи понимают, за что они платят. А для компаний-производителей это будет не только инструментом маркетинга, но и самостоятельным источником дохода.