Top.Mail.Ru
архив

Квесты off-line: создавать трудности

06.03.201500:00

Темная комната, фонарик в руках и 60 минут на выполнение ответственного задания: происходящее отчетливо напоминает компьютерную игру. Чтобы выбраться из лабиринта, придется изрядно попотеть: разгадать шифры, найти спрятанные по углам предметы и решить задачки с ходу удается далеко не каждому. Нравится, правда, практически всем. 

Это – модное развлечение столицы, пользующееся бешеной популярностью: ожившая головоломка или квест в реальности. Еще бы, ведь совсем недавно сразиться с зомби, спасти город от эпидемии или постоять у штурвала космического корабля можно было лишь у экрана компьютера. Теперь все это происходит на самом деле. 

«Очень круто!», «Удовольствия получили массу!», «Чувствуешь себя героем настоящего приключения!», – игроки, судя по отзывам, от новой реальности, где соображать нужно быстрее, пугаться сильнее и где никакой кнопки Pause на клавиатуре нет, в полном восторге. 

Что, где, почем

Сегодня в реальные квесты играют более чем в 60 странах мира, а своеобразной квест-меккой стала венгерская столица Будапешт. Считается, что первый квест в России появился в конце 2013 г. в Москве – его запустила компания «Клаустрофобия». Уже через год квесты принимали игроков в Казани, Самаре, Нижнем Новгороде, Владивостоке и Санкт-Петербурге.

«После долгих лет погружения в мир виртуальной реальности людям захотелось попробовать что-то настоящее, то, что дает новый заряд эмоций», – объясняет популярность квестов SEO-оптимизатор компании Biplane Павел Медведев.

Между тем еще десять лет назад не то что в России, во всем мире о подобном развлечении мало кто знал. Впервые реалистичные аналоги компьютерных игр-головоломок появились в японском Киото всего лишь в конце 2000-х. Затем пальму первенства забрали Китай и Таиланд, откуда новый вид досуга «экспортировали» в Европу и Россию предприимчивые игроки.

Безусловно, прототипы квестов существовали и до этого, их даже показывали по телевизору – вспомним хотя бы игру «Форт Боярд». В России предшественниками комнат-загадок стали пешеходные или автомобильные поисковые игры, выросшие, в свою очередь, из спортивного ориентирования. 

Наиболее известным проектом столицы была «Схватка», проходившая по ночам чуть ли не каждые выходные и пользовавшаяся неизменным успехом среди продвинутой публики. По городу ездили десятки экипажей, соревнуясь в скорости и точности выполнения заданий, а среди игроков можно было спокойно встретить пресс-секретаря АФК «Система» или советника министра информтехнологий и связи. 

Вчерашние игроки в итоге и стали первопроходцами рынка, не просто распробовав развлечение, но увидев в нем еще и возможность неплохо заработать. Так появились, например, квесты Cubiculum и «Клаустрофобия».

Первооткрыватели предложили рынку игру в формате Escape room. За час времени команда игроков пыталась выбраться из запертой комнаты (например, подобрать шифр к замку). Для этого необходимо было решить серию загадок различной сложности, используя подручные предметы с подсказками: пепельницу, фотографию на стене или лежащий на полу ключ. 

Тематика игры зависела лишь от воображения создателей. Так, «Клаустрофобия» предложила квест «Больница», Cubiculum – игру про подпольное казино, «Паутина» – квест про перуанскую мафию, а создатели «Заперли.ру» – про гестапо. 

Первые игроки рынка сформировали и ценовую политику. Средняя цена за игру в Москве составила от 2000 до 4000 руб. с команды, в зависимости от времени суток и дня недели (за пределами столицы стоимость игры ниже. – Прим. «Ко»). За эти деньги играть могли от одного до четырех человек (в Санкт-Петербурге – до шести). 

Как показало время, новая ниша на рынке игр и развлечений оказалась успешной. Чуть более чем за год число игроков только столичного рынка выросло до 60. Всего же в Москве работает около 200 игровых комнат (оценка издания «Гильдия квестов»). 

Оборот рынка квестов столицы можно приблизительно оценить в 100 млн руб. ежемесячно (без учета стоимости франшиз). Годовой оборот большого хорошего квеста может оцениваться в 50 млн руб. Что касается регионального рынка, то эксперты затрудняются с точными цифрами: число игровых комнат постоянно меняется. К тому же рынок продолжает расти: только в Москве ежемесячно запускается 20 новых игровых квестов.

«Тема» от Темы Головокружительную рекламу первым российским квестам сделал в своем «Живом журнале» Артемий Лебедев, побывавший в двух комнатах-загадках от компании «Клаустрофобия» – «Больнице» и «Советской квартире». Их организатором вместе с партнерами – Тимуром Кадыровым и Сергеем Кузнецовым – стал коллега Лебедева Богдан Кравцов.

В результате новое столичное развлечение окупилось за шесть недель вместо планировавшихся шести месяцев. За это время создателям «Клаустрофобии» удалось вернуть вложенные в проект 1,2 млн руб. личных денег. Отбить затраты получилось отчасти за счет оплаты вперед:  места в «Больницу» бронировались на недели, за час игры люди были готовы платить хоть 2000, хоть 4000 руб.

«Изначально проект не задумывался настолько масштабным, у владельцев компании имелись другие проекты и бизнесы, это был просто веселый эксперимент друзей», – рассказали в «Клаустрофобии».

Вместо этого почти на пустом месте получился серьезный бизнес и большие деньги, главным образом от продажи франшизы. К лету 2014 г. компания предложила рынку уже 18 игр в Москве, Санкт-Петербурге и Нижнем Новгороде, к марту 2015 г. число квестов выросло до 72.

В планах у компании – агрессивное расширение. На 2015 г. запланировано открытие около 300 квестов не  только в России, но и по всему миру, включая Германию, Нидерланды, Австрию, Британию, США и Турцию. 

В месяц квест, заявляют в «Клаустрофобии», приносит от 700 000 до 1 млн руб. при пропускной способности от 800 до 1500 человек. Роялти составляет от 10 до 15%, существует и паушальный взнос (колеблется, по свидетельствам участников рынка, от 3,5 до 8 млн руб.). 

Клиентам, уже попробовавшим себя в поиске выхода из таинственного подземелья и психиатрической больницы, с 2014 г. «Клаустрофобия» предлагает новый «фан» под названием «Перформанс». В этом аттракционе главная ставка сделана на эмоции. Организаторы не скрывают, что эта игра – про страх. В первой и пока единственной игре «Коллекционер» участников отчаянно пугает команда загримированных актеров. 

«Двести квадратных метров нагоняющих животный ужас декораций, населенных персонажами, которые заставят выскочить из груди ваше трепещущее сердце» – к рекламе «развлечения» и добавить-то нечего. Организаторы настоятельно рекомендуют не играть исключительно женской командой, а взять для поддержки игрока-мужчину. 

В новое развлечение вложено 7 млн руб. личных средств. Создатели утверждают, что, несмотря на куда более высокую цену – 8000–12 000 руб. с команды из четырех человек, востребованность аттракциона такая же, как у квестов. Сейчас основатели завершают строительство еще четырех «Перформансов» в Москве и готовят к старту продажу франшиз.

Ушли под землю

«Большие суммы вложенных денег не гарантируют качества и популярности у клиентов. Вы можете нанять лучших декораторов и инженеров, а квест будет совершенно неинтересным. В нашей сфере надо жить тем, что ты делаешь», – говорит музыкант и заядлый игрок Лана Кронеберг. В феврале 2014 г. вместе с мужем Антоном и другом семьи Евгением они запустили второй в Москве игровой проект «Лаборатория 33». 

Сегодня это самый большой квест столицы – игра идет в 100-метровом лабиринте, имитирующем секретную советскую лабораторию. Основатели отказались от воспроизведения в реальности компьютерного формата Escape room и сделали тематическую сюжетную игру. 

«Главная задача игроков – понять, как вернуться назад, – интригует Лана Кронеберг. – Для этого игроку нужно понять, как жила и функционировала лаборатория, выяснить, что случилось с ее обитателями. Эта информация поможет решить центральную задачу – правильно настроить секретный советский аппарат».

Основателям пришлось постараться: сюжетные игры требуют особой внимательности к декорациям, а большая площадь квеста лишь усложнила задачу. В результате много времени ушло на поиск соответствующих реконструируемой эпохе предметов интерьера. 

Основатели проекта изначально сделали ставку на несетевой проект и отказались от продажи франшизы. 

«Нам было важно создать красивый, антуражный и интересный квест, – поясняет Лана. – Для нас главный приоритет – это качество, а не величина дохода».

Впрочем, доходы не подвели. В проект вложено около 600 000 руб. собственных средств, при этом окупился он менее чем за три месяца с момента открытия. Ежемесячный оборот «Лаборатории 33» – около 750 000 руб., прибыль составляет примерно половину от выручки. 

В планах у организаторов открытие еще трех квестов, естественно, с другой тематикой и только своими силами.

Семейное казино

Зачастую квесты разрабатывает команда близких друзей-единомышленников или сразу семья. «Красная кнопка» и «Карты, деньги, два ствола» – эти два квеста предлагают столичным игрокам основатели компании Cubiculum супруги Лев и Дарья Медведевы вместе с подругой Анной Сергеевой. Все они – увлеченные игроки, тем же составом игравшие в автомобильный городской квест «Схватка».

«После того как «Схватка» перестала существовать, нам захотелось создать что-то похожее», – рассказывает Лев Медведев, в недавнем прошлом успешный юрист, оставивший офис и деловой костюм ради бизнеса на игре. 

Идея создать собственный проект появилась в начале 2014 г., после прохождения квеста «Клаустрофобии». Правда, открыться удалось только в июне – слишком долго искали помещение.

В проект вложили личные деньги: глава семьи продал машину, оставшуюся часть суммы пришлось занять. Всего любимое детище – два действующих квеста и один разрабатываемый – потянуло на 2 млн руб. Из них оплатили аренду 100-метрового помещения на дизайн-заводе Flacon, ремонт и покупку необходимого реквизита.

«Мы изначально хотели сделать интеллектуальный квест, где нужно думать, а не перебирать миллион вещиц на полу», – отмечает Лев Медведев. Перед запуском проекта команда даже слетала в Бангкок, дабы еще раз убедиться: азиатский формат в Россию они не повезут. Как оказалось, подход к игре здесь принципиально иной. 

«В России игроки любят решать высокотехнологичные задачки, предпочитают подумать, покрутить в руках механизмы, – рассказывает Лев Медведев. – У азиатских игроков другая логика, они любят искать спрятанный в куче вещей предмет. Поэтому китайцы, к примеру, наши квесты проходят плохо».

В Cubiculum и впрямь не нужно рыться в горах ненужных вещей, игровые интерьеры продуманы и антуражны, а полностью погрузиться в игру помогает музыкальное сопровождение. В итоге играть в Cubiculum нередко приходят в вечерних платьях и дорогих костюмах. 

Этот камень в огород той же «Клаустрофобии», среди заданий которой, к примеру, есть поиск нужного ключа в куче других. «Я его сразу нашел, потому что все ключи были старые, а нужный ключ – новый», – говорит Лев Медведев. 

К тому же играть самостоятельно здесь разрешено детям с 12 лет, что для рынка не вполне стандартно. Основатель компании делает особый упор на безопасность: к примеру, все розетки в комнате с напряжением 12 вольт, а если разбить лампочку, то электричество автоматически отключится. 

«Часто родители приходят на Flacon с детьми, идут по своим делам, а детей отдают нам играть, – отмечает Лев Медведев. – Дети часто проходят наши квесты лучше, чем взрослые. Бывает, что в оба наших квеста одновременно играют только дети».

К игрокам и их возможностям здесь тоже относятся с пиететом: если команда не успевает решить задачи в положенное время, обычно им дают доиграть. «Однажды у нас играла пожилая пара – они играли 1 час 45 минут, – рассказывает Лев Медведев. – Они вышли такие счастливые, с улыбками на лицах. Ради этого мы, если честно, и работаем».

Ну и, конечно, ради неплохих доходов. Так, при стопроцентной загрузке оборот двух квестов в день может составлять 50 000 руб. Ежемесячные показатели не столь радужные, но тоже вполне оптимистичные: оборот одного квеста в месяц достигает примерно 1 млн руб. при расходах в 350 000 руб. 

Эрмитаж и паровозы

Аттракцион типа «выберись из комнаты» привлекает далеко не всех. Петербургский квест-деятель Иван Степанов-Гецци предпочитает «угощать» клиентов более изысканными «блюдами».

«Мы делаем только то, во что нам самим хотелось бы поиграть», – поясняет основатель компании InsomniaGameBand, который пришел к идее игрового проекта, попробовав силы в городском ориентировании «Бегущий город». Около шести лет назад молодой человек переехал в Санкт-Петербург из Москвы и с тех пор успел поработать в промышленном альпинизме, автосалоне и фотостудии.

Сегодня его компания запустила первый в России игровой квест-макет: игрокам предлагается спасти замерзший город, правда, пока в миниатюре. Для этого нужно догадаться, как запустить электростанцию, наладить работу железной дороги и расчистить улицы от снега. Ну и, конечно, требуется около часа свободного времени и 2000 руб. на команду из четырех человек.

«В Санкт-Петербурге есть «Гранд-макет», где на нескольких сотнях метров можно увидеть макет России. Мы хотели сделать макет, в который можно играть», – поясняет Иван Степанов-Гецци.

На 18 квадратных метрах в итоге уместились игрушечные здания, разводные мосты, туннели, поезда, елки и даже фигурки животных.

Первые же деньги на игре Иван Степанов-Гецци заработал на автомобильных и пешеходных квестах, аналогичных все той же «Схватке», а в 2012 г. придумал проводить квесты в главном музее страны, Эрмитаже. 

Идею не просто уныло бродить за экскурсоводом, а считать число красных бусин на ожерелье Екатерины II или искать «агента» с желтым платком, торчащим из заднего кармана брюк, приняли на ура. Взглянуть на музейные экспонаты под новым ракурсом на первую игру собрались более 400 человек, что привело в замешательство не только музейных бабушек, но и самого организатора.

За несколько часов предприимчивый молодой человек заработал около 70 000 руб. – билеты на квест по 350 руб. уходили как горячие пирожки (сейчас – около 800 руб.). При этом тратиться на игру организатору вообще не пришлось, даже входные билеты в музей игроки приобретали сами. С тех пор квесты в Эрмитаже компания проводит регулярно, как и в других музеях, включая Русский музей, Кунсткамеру, Музей Арктики и Антарктики и даже Меншиковский дворец.

Поклонникам формата «выберись из комнаты» основатель InsomniaGameBand предлагает схватку с живым зомби в лаборатории и лабиринте, где прячется зараженный ученый. Аттракцион получил название «Объект 404» и работает как в Москве на «Красном Октябре», так и в Санкт-Петербурге.

Игра с участием зомби на «Объекте 404» обойдется в 1500–2000 руб. (игра в Москве стоит дороже, разводит руками Степанов-Гецци), примерно такие же расценки сегодня и на игру в «Макет».

Ну и, конечно, компания делает квесты на заказ – от игры по мотивам сериала «Доктор Хаус» до «Звездных войн». Последние, кстати, всегда приносили неплохой доход – цена на подобное развлечение начинается от 25 000 руб.

В хороший месяц доход основателя компании составляет от 200 000 до 300 000 руб. Остальная часть выручки – примерно столько же – уходит на аренду помещений под квесты в двух городах, зарплату сотрудников (их сегодня уже шесть), минимальный реквизит для игр и оплату участия в квестах профессиональных актеров (за роль зомби, к примеру, платят 500 руб. в день). 

На игре 

У рынка квестов очень большой потенциал, ведь это практически кино в реальности», – подчеркивает Лев Медведев. 

Вместе с тем, этот веселый и прибыльный бизнес не так уж и прост, как может показаться. С точки зрения развития это одноразовая покупка, признают организаторы модного развлечения. По большому счету, им приходится придумывать все новые и новые приключения для игроков.

«Это не бар, куда станешь ходить постоянно, если понравилась атмосфера. Это не магазин, где будешь регулярно делать покупки. Если команда прошла игру, второй раз она придет только в следующую комнату или на другой квест», – соглашается совладелец компании EscapeRooms Виктор Ларин.

В перспективе это сулит сложности: иссякнуть могут как идеи квестов, так и финансы. И неизвестно, что случится быстрее. Тем более по мере усложнения «начинки» исполнение квестов может подорожать: сегодня на квест хорошего уровня придется потратить не менее 2 млн руб., включая аренду помещения, ремонт и затраты на персонал. 

Вариантом развития, безусловно, является продажа франшизы, и этот путь выбирает все больше компаний. Первопроходцем на рынке здесь стала «Клаустрофобия», продает франшизы питерская компания Ilocked, ведет переговоры о продаже франшизы владелец Cubiculum. 

Кроме того, эксперты предрекают рынку квестов скорый конец роста. Если сегодня, открывая квест, можно быть уверенным, что игроки не заставят себя ждать, то уже послезавтра ситуация способна измениться.

«Пока мы на этапе бурного роста, который не может идти такими темпами бесконечно. Мне кажется, к концу 2015 г. кривая роста выйдет на плато», – подтверждает Лана Кронеберг.

А значит, владельцам квестов придется бороться за игроков, в том числе, снижая цены, а также предлагая все более специализированные и уникальные игры. 

Отчасти изменения наметились уже сегодня. Игрокам предлагается решать все более продвинутые задачи, например, расследовать запутанное преступление. Организаторы больше внимания начали уделять декорациям, антуражу, световым и звуковым эффектам. А самые продвинутые, в частности «Клаустрофобия», и вовсе рискнули задействовать в квестах реальных актеров. 

Уже сегодня на рынке появляются игроки, предлагающие квесты для больших команд: для участников игра становится дешевле. 

«Спрос на большие команды есть – для тимбилдинга, для похода с друзьями, – поясняет Александра Мирзаханова, редактор издания «Гильдия квестов». – В Москве есть компания «Мослабиринт», где могут играть до 25 человек». 

Наметилось на рынке и тематическое разделение, так, в отдельную группу выделяются квесты-ужастики про зомби. 

«Произойдет полноценное разделение на «эскейпы» и сюжетные квесты. Также уже сейчас появляются смежные направления, например, спортивные квесты, лабиринты с элементами квеста. Вероятно, появятся и новые ниши», – поясняет Лана Кронеберг.

На свою долю рынка претендуют и организаторы корпоративных игровых квестов.

«На смену банкетам с фаршированными осетрами, концертами звезд мировой величины и короткими конкурсами с привлечением гостей из зала приходят настоящие интерактивные программы», – рассказывает владелец продюсерского центра «Событие» Михаил Стручков. 

Его агентство, к примеру, недавно делало квест «В поисках олимпийского огня» в Сочи и Красной Поляне для менеджмента крупной компании. Около 250 игроков целый день лазили по горам под присмотром опытных инструкторов. Подсказки в игре намеренно располагались неподалеку от олимпийских объектов. Как оказалось, по стоимости такие выезды получаются дешевле банкетов, даже с учетом travel-расходов.

Впрочем, это, скорее, проблемы завтрашнего дня. Пока в России доля игроков, приходящих играть в квест впервые, все еще очень высока. 

Еще по теме