Top.Mail.Ru
архив

Жить играючи

история бизнеса, история успеха, видеоигры
Как ни странно, новый вид развлечений зародился в недрах весьма серьезного учреждения. Brookhaven National Laboratory (научный центр, существовавший в Аптоне, штат Нью-Йорк, США) с 1947 г. занималась исследованиями в области, как недавно говорили, мирного атома. Жители тех мест испытывали тревогу от подобного соседства, и, дабы доказать безопасность своей деятельности и пользу от нее, в лаборатории было принято решение ежегодно проводить дни открытых дверей с демонстрацией техники, приборов и наглядных пособий. В 1958 г. физику-ядерщику Уильяму Хигинботэму, бывшему начальником отдела разработки контрольно-измерительных приборов, пришло в голову разнообразить и оживить экскурсии весьма оригинальным образом. При помощи осциллографа и собственноручно собранной за пару часов электронной аналоговой схемы он добился того, что на 5-дюймовом зеленом экране физического прибора можно было вдвоем играть в виртуальный теннис, управляя ракетками через ручки контроллера того же осциллографа. Еще "на корте" регулировались сила ветра и величина гравитации. Презентация первой в истории видеоигры Tennis For Two состоялась 18 октября 1958 г. и сопровождалась оглушительным успехом. Посетители были готовы провести в очереди долгие часы, только бы приобщиться к невиданному доселе развлечению. На дне открытых дверей спустя год все повторилось, однако вскоре устройство пришлось демонтировать в силу производственной необходимости, а о том, чтобы запатентовать игрушку, Уильям Хигинботэм даже не подумал.


Звездные войны

Если Tennis For Two оказался доступным для публики лишь дважды за свою недолгую жизнь, то в следующую вошедшую в историю видеоигру для компьютера можно было играть более или менее регулярно. Правда, для этого нужно было учиться в Массачусетском технологическом институте (МТИ). В 1961 г. группа увлеченных научной фантастикой студентов МТИ под предводительством 25-летнего Стива Рассела создала интерактивную игру Spacewar!. Она предполагала бой в небе, маневры на звездолетах, обстрел противника ракетами, траектория полета которых изменялась в зависимости от близости тех или иных небесных тел. Любопытно, что уже в те годы игрушка была доступна для скачивания через сеть ARPAnet (правда, лишь в пределах нескольких учебных заведений США). И опять-таки, несмотря на бешеную популярность развлечения в студенческой среде, о коммерциализации проекта речи не шло: компьютеры стоили тогда непомерно дорого и в личном пользовании их практически не имелось. Так что и Spacewar! не была запатентована, хотя и подарила миру до сих пор используемый в играх сюжет.


Одиссей-первопроходец

До первого в мире патента на видеоигру дело дошло 15 января 1968 г. Его получил Ральф Баэр, создатель игровой приставки Magnavox Odyssey. Работу над устройством он начал в 1966 г., прототип (известный под названием Brown Box и ныне выставленный в Вашингтоне, в Национальном музее американской истории Smithsonian - см. справку) был готов к 1968 г., а годом ранее появился прототип светового пистолета для игр. Представленная производителям телевизоров в январе 1969 г. приставка Brown Box давала возможность пользователям развлекать себя тремя играми: пинг-понгом, волейболом и футболом. Устройство умело выводить на экран три точки (две из них - управляемые игроками, одна - "мяч") и вертикальную черту посередине экрана. Управлялся процесс посредством двух манипуляторов. На каждом из них слева размещался диск, отвечавший за перемещение по горизонтали, справа - диск, с помощью которого можно было осуществлять движение по вертикали.

Производством новшества занялась компания Magnavox, и в августе 1972 г. Magnavox Odyssey поступил в продажу по цене $99,95. В комплекте с приставкой также поставлялись прозрачные накладки на телевизор для имитации цветной графики и набор фишек для ведения счета. Спрос, правда, оказался не столь уж и значительным: отчасти из-за вялой маркетинговой кампании, а еще потому, что приставка работала только с телевизорами производителя. Всего с 1972 г. до прекращения производства в 1975 г. было продано около 330 000 Magnavox Odyssey. Впоследствии Magnavox выпустила еще несколько игровых приставок попроще (в них предлагался только теннис) и успешно отстаивала права на эту игру в многочисленных судебных процессах с конкурентами. А Ральф Баэр в 1978 г. создал ставшую классикой электронную игру Simon, но уже для компании Mattel.


Pong без Ping'а

27 июня 1972 г. впервые была зарегистрирована фирма, специализировавшаяся исключительно на видеоиграх. Это созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни (они скинулись ради этого дела по $250) компания Atari, ставшая впоследствии одним из ключевых игроков отрасли. (В Atari, кстати, некоторое время до основания Apple Inc. работал Стив Джобс.) В 1966 г. Бушнелл увидел Spacewar!, а в ней - рыночный потенциал. После некоторой доработки совместно с Дабни он сделал игровой автомат Computer Space, на котором один игрок, пользуясь монитором черно-белого телевизора, мог обстреливать две летающие "тарелки" (предположительно со злобными инопланетянами). Аппарат выпускался компанией Nutting Associates и устанавливался в барах, но там большой популярности не снискал.

Уже после основания Atari Нолан Бушнелл опробовал и только что выпущенную приставку Magnavox Odyssey, более всего заинтересовавшись теннисом. Решено было сделать нечто подобное, и в кратчайшие сроки, уже к ноябрю того же года, подготовили прототип игры Pong. У первых Pong, помимо традиционной аппаратной части, имелся еще и монетоприемник. Стартовые испытания устройства в одном из пабов города Грасс-Вэлли (штат Калифорния, США) показали чрезвычайную прибыльность игры, и вскоре был открыт целый игровой салон и налажено производство Pong в виде игровых автоматов и консолей. Еженедельная прибыль с одного автомата доходила до 400%, а за первый год Atari смогла продать 8500 видеоконсолей. К 1975 г. обороты Atari достигли $40 млн, и в 1976 г. она была продана Warner Inc. за $28 млн.

После этой сделки, в 1977 г., компания выпустила игровую консоль VCS (Video Computer System) Atari-2600, ставшую на несколько лет самой продаваемой приставкой на территории США. Однако в дальнейшем бизнес был немало подорван разразившимся в 1983 г. в сегменте видеоигр кризисом. Причины нестабильности: перепроизводство и продвижение на рынок уже более доступных широкой публике мультимедийных компьютеров (средняя цена компьютера снизилась с $1000 до $400), начавших активно конкурировать с видеоприставками благодаря большему набору функций. Так что многие разработчики видеоигр были вынуждены перепрофилироваться или вовсе банкротились.

Окончательно добил компанию проигрыш в борьбе за право выпуска и распространения популярнейшей в свое время игры Tetris. В Atari были столь уверены в победе, что разработали собственную версию этой игры, сделали 500 000 копий и уже вели массированную рекламную кампанию по всему миру. Однако по результатам судебной тяжбы в 1990 г. права на Tetris остались у нового лидера сегмента - компании Nintendo.


Другая реальность

С конца 1970-х рынок видеоигр развивался так же стремительно, как и сегмент компьютерных технологий. С увеличением производительности и миниатюризацией электронной начинки видеоигры становились все реалистичнее, а со временем они начали даже превосходить реальность, дополняя и расцвечивая ее. В 1980 г. появилась первая игра с псевдообъемным изображением - Battlefield. Впоследствии ее даже использовали для боевой подготовки американских солдат.

В 1979 г. герои видеоигр обрели имена. Первым стал Pac Man - круглое существо с большим ртом, коим требовалось собирать белые точки на экране, избегая при этом встречи с "привидениями". Игра была продуктом японской фирмы Namco и благодаря такому миролюбивому сюжету снискала глобальную популярность среди игроков обоих полов. В 1980 г. Nintendo выпустила первое портативное игровое устройство Game-and-Watch (в СССР клоном этого прибора была игра "Ну, погоди!"), а в 1983 г. мир познакомился с двумя разудалыми водопроводчиками - супербратьями Марио (спустя 10 лет по мотивам этой игры сняли полнометражный фильм). Тогда же вышла и консоль Nintendo Entertainment System (NES), долгие годы остававшаяся лидером продаж по обе стороны Атлантики в своем сегменте. Широко известная на территории постсоветского пространства игровая приставка Dendy является неофициальной копией NES, сделанной на Тайване из китайских комплектующих. В 1987 г. у Nintendo появился серьезный конкурент в лице Sega Corporation. Корпорация презентовала игровую приставку Sega Mega Drive и быстро стала вторым, после Nintendo, производителем видеоигр, но для более взрослой аудитории. С 1994 г. в гонке участвует и Sony со своим семейством PlayStation.

Тогда же, после расследования Сената США о насилии в видеоиграх, был учрежден Entertainment Software Rating Board - орган, присваивающий игрушкам возрастной рейтинг для предотвращения попадания продукции со сценами насилия в руки детей. В 1998 г. ритейлер Wal-Mart отказался продавать более 50 наименований игр по причине их особой жестокости - это был первый случай отказа торговой компании от реализации подобного товара. На основе сюжета видеоигр снят уже не один десяток фильмов - от Mortal Combat с восточными единоборствами до пятисерийной кровавой "мясорубки" Resident Evil. Герои видеоигр говорят голосами Шона Коннери, Лиама Нисона, Майкла Мэдсена, Сэмюэля Джексона, а в саундтреках можно услышать Оззи Осборна, Depeche Mode и The Prodigy.


Чердак нации

Чердаком нации американцы часто именуют Smithsonian Institution - научно-исследовательский и образовательный институт с комплексом принадлежащих ему музеев, где, как считается, найдется все. В комплексе из 16 музеев и галерей, 10 исследовательских центров, зоопарка, а также 156 музейных филиалов по всей стране хранится около 140 млн экспонатов. Коллекция Smithsonian известна своей эклектичностью - достойным хранения и экспонирования признано многое. Это касается не только произведений искусства и технологических новшеств своего времени, но и менее традиционных экспонатов, включая вставные челюсти и желчные камни президентов США, ботинки астронавтов, отравленные стрелы индейцев, старые рекламные объявления, хрустальные башмачки Дороти из фильма "Волшебник страны Оз" и экскременты динозавров. Кстати, не все экспонаты Smithsonian американского происхождения: там же хранятся чучела белых крыс, участвовавших в советской космической программе.

Официально Smithsonian считается государственным учреждением и финансируется правительством США и частными лицами, а также получает прибыль от издательской и коммерческой деятельности. Однако изначально он был открыт на деньги английского ученого Джеймса Смитсона, жившего в конце XVIII - начале XIX вв. Смитсон, выпускник Оксфорда, химик и минеролог, умер в 1829 г., завещав свое состояние племяннику. Вторыми в списке наследников по до сих пор не выясненной причине стояли Соединенные Штаты. Так что, когда племянник через несколько лет умер бездетным, состояние английского ученого перешло правительству США с расплывчатой формулировкой "на увеличение и распространение знаний". Наследство, составлявшее на тот момент $515 169, в пересчете на современные деньги приблизительно равнялось $10 000 млрд. О том, как распорядиться неожиданным подарком, американские конгрессмены спорили ровно десять лет и наконец пришли к консенсусу: в августе 1846 г. президент Джеймс Полк подписал акт об учреждении Smithsonian. В 1901 г. в музей комплекса были привезены из Англии и захоронены останки самого Смитсона.


Еще по теме