Game over?
Ежегодно в разных экзотических местах земного шара проходит турнир по компьютерным играм под названием WorldCyberGames. На него съезжаются победители региональных отборочных состязаний, проходящих в том числе и в России. Надо заметить, что многие из них имеют столь гротескный внешний вид и образ мышления, что представить этих людей в роли серьезных специалистов или управленцев довольно-таки затруднительно. Особенно автору этих строк, который волею судеб около полутора лет проработал в игровых журналах и достаточно насмотрелся на, извините, представителей их целевой аудитории.
Авторы книги «Доигрались!» сделали одну из первых на моей памяти попыток в той или иной степени структурированно подойти к вопросу влияния видеоигр на образ мышления их пользователей. Ранее все работы на данную тему вырождались либо в ахи-охи о том, что «от этих игр один вред: вон, мой оболтус сидит, и на улицу мячик погонять его не выгонишь», либо в злободневные, но навязшие в зубах бизнес-заметки про бешеный рост мирового рынка электронных развлечений, достигшего к настоящему моменту объема более чем в $30 млрд.
По мнению Бека и Уэйда, гораздо точнее нарисовать портрет двадцати- и тридцатилетних менеджеров сегодня можно, если объединять их не по привычным социодемографическим характеристикам, а по такой черте, как наличие или отсутствие у них игрового опыта. Людей, таковой опыт имеющих, авторы предлагают объединить под условным названием «поколение геймеров». Разумеется, большинство представителей этого поколения – люди относительно молодые, а потому оно по своему составу во многом пересекается с «поколением next». Фактически книга построена на противопоставлении «поколения геймеров» и «поколения бейби-бумеров», родившихся за два послевоенных десятилетия. По понятным и объективным причинам, именно «бумеры» сегодня занимают большинство руководящих постов в американских компаниях. И именно они набирают на работу людей, выросших на видеоиграх. Бек и Уэйд убеждены, что те организации, руководители которых увлекались когда-то видеоиграми, развиваются совершенно иначе, чем те, у руля которых стоят «бумеры». Новые руководители более гибкие, они могут быстрее реагировать на изменения во внешней среде и готовы идти на разумный риск. Развитию данных качеств поспособствовало подсознательное отношение геймеров к своей карьере, да и вообще к жизни как к игре. Их мировоззрение строится на вере в то, что нет ничего непоправимого, а на пути к победе всегда приходится терпеть поражения. «Игровой опыт сформировал работников, которые не перестают удивлять своих менеджеров, – пишут авторы. – На первый взгляд, геймеры могут показаться высокомерными лентяями, но на деле оказываются увлеченными и энергичными <…>. Они могут выглядеть отшельниками, но они ценят коллектив и окружающих больше, чем люди, никогда не игравшие в видеоигры».
У вашего покорного слуги есть хороший друг, работающий в крупной отечественной ИТ-компании. В 26 лет он продолжает с удовольствием играть в компьютерные игры. Я не знаю, насколько они помогли ему стать одним из самых ценных сотрудников своего департамента, но факт остается фактом: геймеры приносят компаниям ощутимую пользу, не дают их «крови» застаиваться. «Игроки все схватывают на лету, мыслят глобально, не рассчитывают на устоявшиеся организационные структуры», – подтверждают данное наблюдение Бек и Уэйд.
Другими словами, имидж – штука обманчивая. Возможно, корпоративное будущее как раз за сотрудниками, постоянно ходящими на работу в casualdress-code и способными решать вопросы по ICQ быстрее, чем застегнутые на все пуговицы белые воротнички решают по телефону. Хотя, что значит «возможно»? Будущее точно за ними. Хотя бы потому, что «поколение бейби-бума» – и в США, и в других странах – не вечно, и скоро ему придется уступить дорогу молодым и агрессивным специалистам, умеющим и любящим рисковать.
Выходные данные
Джон Бек и Митчелл Уэйд «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»; Pretext, 2006 г. 248 стр. Тираж: 3000 экз.
Еще по теме









