Top.Mail.Ru
архив

Монстры в кармане

Мода на детские игрушки скоротечна, и немногим из них удается задержаться на полках магазинов на годы. К числу долгожителей относятся покемоны - японская игровая серия, еще в середине 1990-х заполонившая мир странными мультяшными персонажами, которых не понимали взрослые, но полюбили дети. Франшиза Pokemon жива спустя 15 лет с момента появления и приносит в год миллиард долларов.

история бизнеса, история успеха, Pokemon
"Когда Кьюбон думает о своей покойной матери, он плачет. Его плач заставляет череп глухо дребезжать", - пишут на форуме любителей покемонов о персонаже, напоминающем медведя, с надетым на голову черепом динозавра. Фиолетовый меховой шар Генгар со зловещей улыбкой и рогами "умеет накладывать проклятья", свинообразный Праймейп опасен, потому что может "закатывать истерики". Самый известный из покемонов - желтая мышь Пикачу с красными щеками, в которых накапливается электричество, применяемое персонажем при атаке. Тем, кому в 1998 г. было больше 13 лет, не только очарование, но и смысл этих игрушек, скорее всего, неочевиден. Но не для взрослых они и предназначены. Тот, кто придумал карманных монстров (Pokemon - сокр. от англ. pocket monster), персонажей со сверхъестественными способностями, ставших хитом продаж, ориентировался на вкусы мальчиков от 6 до 12 лет, от которых и сам недалеко ушел.


Вся жизнь - игра

Сатоси Тадзири, родившегося в пригороде Токио в 1965 г. в семье торгового агента компании Nissan, с детства не интересовало по большому счету ничего, кроме игр. Поначалу, как и другие японские дети пригородов до эпохи урбанизации, Сатоси увлекался коллекционированием насекомых, речных рачков и лягушек. Энтомология чуть не стала его профессией, но вмешался технический прогресс: в конце 1970-х рисовые поля, пруды и леса уступили место многоквартирным домам, офисным зданиям, автомобильным дорогам и железнодорожным путям. Появились видеоигры, и Сатоси Тадзири от них было просто не оторвать.

Большую часть времени он проводил у игровых автоматов в торговых центрах, прогуливая уроки и, честно говоря, практически забросив учебу. Владелец одного из игровых залов даже закрепил за подростком игровой автомат Space Invaders в личное пользование. "Родители плакали, как если бы я стал малолетним преступником и воровал по супермаркетам", - рассказывал потом Тадзири.

Два года Сатоси все же проучился в техникуме на электрика, но попытки отца устроить сына на работу не дали результата. У молодого человека на уме были исключительно видеоигры, и это (некоторые связывают подобные склонность и упрямство с диагностированной у младшего Тадзири легкой формой аутизма - синдромом Аспергера) сделало его одним из самых выдающихся разработчиков игр в истории.

В 1982 г. 17-летний Сатоси Тадзири вместе с приятелем-иллюстратором Кеном Сугимори начали выпускать рукописный, прошитый вручную и размноженный на копировальном аппарате журнал Game Freak, где публиковались подсказки и рассказывалось о важных нюансах прохождения через игровые уровни. Этот самиздат в среде токийских геймеров шел нарасхват. Когда спрос на Game Freak превысил возможности кустарного производства, Тадзири с товарищами стали заказывать его печать в типографии.

В какой-то момент один из выпусков журнала, посвященный особо популярной игре, разошелся тиражом в 10 000 экземпляров. Став экспертом по видеоиграм на уровне пользователя, Сатоси Тадзири пришел к выводу, что качественных игр существует не так уж и много, и задался целью создать альтернативу. В сотрудничестве с Кеном Сугимори и другим гейм-дизайнером Дзюньити Масудой в 1989 г. уже компания - разработчик игр Game Freak выпустила первый продукт - Quinty для фирмы Namco. Дарование Тадзири заметили в Nintendo. В частности, его работы произвели впечатление на Сигэру Миямото, автора ставшего легендарным бестселлера Super Mario Brothers. В итоге в том же году Nintendo подписала с Тадзири контракт, но прошло семь лет, прежде чем это соглашение приняло форму реального большого проекта.

Тадзири мечтал создать нечто выдающееся и принципиально новое, и на это его вдохновило появление в 1991 г. консоли Nintendo Game Boy. Эта система отличалась от других наличием кабеля, позволявшего двум игрокам c его помощью, соединяя консоли друг с другом, обмениваться информацией. А Сатоси Тадзири придумал коллекционирование персонажей и обмен ими.


Таракан на проводе

Как у любого уважающего себя бренда, у Pokemon существует "легенда о создании". Считается, что на Тадзири сошло озарение, когда он увидел, как по проводу с консоли на консоль перебирается таракан. Поэтому в новой игре игроку предлагалось искать в траве, пещерах и водоемах монстров, отдаленно похожих на гусениц, бабочек и других насекомых и прочих живых существ, развивать их способности и противопоставлять их монстрам других игроков.

Первоначально было придумано 25 персонажей и название "Капсульные монстры" (Capsule Monsters). Однако торговая марка CapuMon уже была зарегистрирована, так что монстры стали называться "карманными". Но главная проблема заключалась совсем не в названии, а в том, что идея Тадзири вначале показалось боссам Nintendo непонятной (покемоны, как уже было сказано, приводили в недоумение большинство взрослых). Но, получив отказ от заказчика, Сатоси Тадзири решил продолжить работу над проектом за собственный счет и едва не разорил Game Freak. Денег на зарплату сотрудников не хватало, причем сам Тадзири трудился бесплатно и жил на сбережения отца. Программисты начали увольняться, и обстановка в компании накалилась до предела. И то, что в 1996 г. Nintendo все же выпустила игру студии Тадзири, было практически чудом, которое во многом можно объяснить моральной поддержкой Сигэру Миямото.

К тому времени сама игровая приставка Game Boy, для которой покемоны и были придуманы, казалось, пребывала в агонии. Многие решили, что с появлением более сложных и графически более изощренных игр на CD-ROM для использования на домашних компьютерах дни игровых консолей сочтены. Так что мало кто из разработчиков вкладывался в игры для консолей, телевидение и пресса неохотно рекламировали Game Boy, а производители игрушек не верили в успех сопутствующих товаров. Однако мнение конечного потребителя оказалось противоположным. Для японских мальчишек, у большинства которых имелись игровые приставки, игры для них были все еще актуальными. Сатоси Тадзири добавил игре еще больше интриги: кроме 150 явных персонажей, он придумал одного тайного. Похожего на розового тушканчика Мью можно было получить, только собрав всех остальных покемонов, а это было возможно в случае взаимодействия с другими игроками. Слухи о секретном персонаже подняли продажи игры, и за считанные месяцы она стала новым бестселлером.


Атака монстров

Популярности добавили и выпущенные по мотивам игры комиксы, коллекционные карточки и аниме-сериал. Последний, впрочем, поначалу принес "карманным монстрам" дурную славу. В декабре 1997 г. мир облетели заголовки вроде "Мультяшные монстры атакуют детей", а впоследствии Книга рекордов Гиннесса признала Pokemon самым вредным сериалом. Такой была реакция на госпитализацию около 700 японских детей после просмотра серии "Электронный солдат Поригон". Оказалось, что разноцветные вспышки молнии от удара хвоста Пикачу были столь яркими, что вызывали что-то вроде эпилептического припадка. На всякий случай после этого эфира к врачам обратились около 12 000 японцев. Серию, разумеется, запретили, но это не помешало создателям игры нацелиться на завоевание новых рынков, самым привлекательным из которых был, конечно, рынок США.

Хоть приставка Game Boy и ролевые игры, по признанию экспертов, до того не пользовались большой популярностью на американском рынке, идея Сатоси Тадзири покорила и его. Правда, для этого тем, кто занимался локализацией проекта в США, пришлось избавиться от "слишком японских" имен и предметов: Сатоси стал Эшем, Шигеру - Гари, появились отсылки к знакомым американцам образам Хитмон Чан (Джеки Чан) и Хитмон Ли (Брюс Ли). Рисовый десерт онигири заменили сэндвичами и т.д. В Америке вырезали и наиболее жесткие сцены битв персонажей. И все равно франшизу часто упрекали в чрезмерной жестокости.

Организация защиты прав животных PETA, например, критиковала игру за то, что она учит детей стравливать живых существ друг с другом. У Pokemon были противники и среди религиозных деятелей, нашедших в игре одновременно и признаки оккультизма, и насаждения теории Дарвина. Но все же главные упреки доносились со стороны родителей потенциальных потребителей мультимедиа-бренда. Целевой аудиторией Pokemon в Америке были все те же школьники, увлекшиеся идеей сбора коллекционных карточек с изображением всех монстров. Отмечались случаи мошенничества: ушлые дети распечатывали поддельные карточки. Группа родителей из Нью-Джерси подала в суд на производителя карточек, утверждая, что тот намеренно ограничивает выпуск некоторых из них, вынуждая детей покупать все больше наборов карт в поисках редких персонажей. Как загипнотизированные, школьники собирали свои зверинцы монстров на цифровых носителях, коллекционных картах, игрушках, конфетах, благо недостатка в желающих заработать на "покемании" не отмечалось.


Монстр в телефоне

К 1999 г. Pokemon полностью освоился в Америке. Hasbro потратила $325 млн на серию игрушек в виде покемонов. Warner Brothers выкупила эксклюзивные права на показ сериала про них. Сеть Burger King не успевала заказывать новые фигурки покемонов. Персонажи Тадзири появились на обложках ведущих американских изданий вроде The New Yorker и TV Guide. Пикачу, например, занял второе место в списке "Человек года" по версии журнала Time (после Альберта Эйнштейна - номинация 1999 г. совпала с номинацией "Человек века"), а в 2001 г. надувного Пикачу пронесли во время парада в День благодарения, ежегодно проводимого сетевым универмагом Macy's в Нью-Йорке. Покемоны были везде: на мониторах игровых консолей, в телеэкранах, на коллекционных картах, сувенирах и даже на бортах самолетов одной японской авиакомпании.

К 2003 г. наступила "передозировка", и интерес к франшизе начал снижаться, но Pokemon Company и не думала окончательно сдаваться. В апреле 2007 г. вышла новая серия игр, теперь уже для приставки Nintendo DS, появившейся на рынке в 2004 г., равно как и более сотни новых персонажей. Сеть Toys R Us в США открыла "Покемон-бутики" в 584 своих магазинах. В октябре 2013 г. Nintendo выпустила игру Pokemon X&Y и - одновременно - игровую приставку 2DS, которая дешевле более современной 3DS на 25%. В первый же уик-энд было продано 4 млн копий новой игры. Так что в США подросло уже второе поколение фанатов Pokemon. Дальнейшее будущее чудовищ зависит от того, как быстро и эффективно разработчики смогут выйти в сегмент смартфонов.


Игрушечных дел мастер

Японский гейм-дизайнер Сигэру Миямото (на фото вверху) подарил миру несколько игр, ставших в конце прошлого века культовыми. Именно он, работая в компании Nintendo, создал признанные игровые шедевры Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race, Pikmin, а также суперпопулярную серию Mario. Игры, разработанные Миямото, предлагают пользователю погрузиться в уникальные миры со множеством секретов и перемещаться по разнообразным локациям.

Многие проекты Миямото имеют сквозную сюжетную линию, и каждая следующая игра является продолжением предыдущей. Сигэру Миямото начал работать в Nintendo художником в 1980 г. Первым его заданием была разработка игры для игровых автоматов, но придуманная им Radar Scope успеха у публики не имела. Тем не менее позднее на основе этой аркады была создана очень удачная консольная игра Donkey Kong, одним из персонажей которой был Jump Man, послуживший прототипом для легендарного Mario, появлявшегося с тех пор более чем в сотне игр на различных платформах. Во многом именно благодаря играм Миямото компания Nintendo достигла грандиозного успеха на рынках США и Европы. Любопытно, что некоторые детали игр гейм-дизайнер черпал из своего детства. Например, лабиринт в The Legend of Zelda сделан на основе планировки дома, где жил сам разработчик, а отрицательный персонаж Chain Chomp в играх с участием Mario, нарисованный в виде цепного пса, является отголоском воспоминаний Миямото о том, как на него напал соседский пес. Уже в 2000-х Миямото принимал участие в разработке консоли WII, ставшей прямым конкурентом Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3.


Еще по теме